Ebben a leginkább technikai jellegű postban (majdnem „Hogyan”-ban) azt mutatjuk be a magyar érdeklődőknek, hogy hogyan tudnak majd (csapat, edző vagy játékos) avatár fejlesztőként bekapcsolódni FerSML platformos számításokba. Kicsit biztos ijesztő lesz elsőre, de egyrészt minden kezdet nehéz, másrészt a platform folyamatosan fog fejlődni. Mindenesetre ez a mostani, kezdő változat inkább a hardcore érdeklődőknek és programozóknak lehet érdekes. A következő pontok, mivel fejlesztésünk Java alapú, így ugyanúgy mennek GNU/Linux és Windows rendszereken is.
1. Letöltjük a FerSML platform aktuális változatát, ez most a Public Resource Football Computing https://sourceforge.net/projects/footballerml/files/ vagy röviden a Public Resource FC, amiben az a poén, hogy az FC az nem a foci klub.
2. Kicsomagoljuk, mivel ez egy Maven projekt, kiadjuk az mvn package parancsot egy parancsablakban. Majd elindítjuk, például Windows alól így a programot:
java -cp {...path to jing...} \jing-20091111\bin\jing.jar;target\PublicResourceFCforFerSML-0.0.1.jar hu.javacska.jsfa.JSFA
Linux alatt teljesen ugyanez, csak a másik irányba dőlnek a perek. (Elhallgatom, de a gépen, amin dolgozunk telepítve kell legyen a Maven és a Jing, egy hozzáértő segítségével ez pár kattintás.)
3. Ez a kép fogad minket,
itt kell megadnunk az avatár XML fájlokat, a VB-s holland és spanyol csapatokhoz készítettem ezeket:
- a holland csapat avatárja: http://www.inf.unideb.hu/~nbatfai/0.0.7/FerSML.NED.avatar.xml
- s a spanyol csapat avatárja: http://www.inf.unideb.hu/~nbatfai/0.0.7/FerSML.ESP.avatar.xml
Segít a következő ábra annak megértésében, hogy milyen kapcsolat van a player_id
és a squad_number
között: előbbi sárgában, utóbbi piros karikában van (láthatóan még a játékosok nevét sem használom, elkerülendő bármilyen jogi problémát.)
4. Jelen pillanatban az avatárok kitöltésénél a N. Bátfai, „Who Will Win the World Cup 2010? A Short Case Study for FerSML”, International Journal of Information Technology, (2010), submitted. beküldött cikkünkben ajánlott eljárást javaslom, hogy a valószínűségekhez mindhárom helyre ugyanazt írjuk. Az értéket pedig a FIFA statisztikai lapjai alapján határozzuk meg, például a http://www.fifa.com/worldcup/statistics/teams/team=43969/attacking.html alapján a shutting_goal
értékét az (SR (Solo Runs) * 10) / 100 alapján állítsuk be, de maximum 1.0-ra.
5. A Validate All gomb választása után a Start Simulation gomb kattintásával indulhat a szimuláció. Íme:
Naná, hogy spanyol győzelem!
Megosztás